Precisamos Resgatar a Interação com os Artefactos de Design?
O design tem como função primordial de ajudar a resolver as necessidades humanas, sem interferir de forma negativa nas suas actividades, ou seja, surge da necessidade de melhorar a vida e condição humana.
Desde que o Homem é Homem e durante o percurso histórico o design esteve sempre presente, uma actividade criada para caminhar em paralelo com comportamento humano, não sendo uma invenção que surge do vazio, mas sim uma invenção das interacções humanas.
O design pode trazer benefícios ou malefícios, se compreendermos que é um produto do homem que também é um sujeito moral tornando assim capaz de criar ou projectar com intuito de se beneficiar ou destruir.
A definição do design é um assunto complexo de definir, pois é ampla, não se trata da relativização do que podemos compreender o seu conceito, mas a sua complexidade nos possibilita sistematizar ela de acordo com elementos que façam parte da sua essência.
Antes de debruçar sobre os malefícios e benefícios da interacção dos produtos de design para o usuário, é necessário observar algumas definições de design, neste caso escolhi dois autores, nomeadamente: Lobach e Baxter.
Lobach defende que “o design é uma ideia, projecto ou plano para solucionar determinados problemas”. (Lobach,2001, apud, Montenegro, 2010, p.15).
Deste modo, o design compreende que um problema deve ser solucionado através da materialização de uma ideia, que visa sanar o problema, este processo criativo inclui a materialização de um objecto (tangível ou intangível) inovador que satisfaça de forma as necessidades humanas.
Para Baxter (2000). “A criatividade é o coração do design, em todos os estágios do projecto.
A criatividade torna-se um elemento indispensável na criação de um produto inovador ou mesmo na materialização de uma ideia com intuito de solucionar problemas locais.
Para se ter um objecto inovador, Lobach e Baxter, defendem que são necessários alguns requisitos importantes para alcançar as mesmas, que são: tomar conhecimento do problema que se pretende resolver e reunir todas informações colectadas e analisadas do problema em questão, a fim de se trazer ideias inovadoras.
Deste modo o produto de design deve causar uma interactividade, seja interacção física ou cognitiva.
O design tem elementos indispensáveis, que são as funções práticas, estéticas e simbólicas, estes elementos quando usados conjuntamente, podem compor um produto único e inovador, que cumpra com o seu propósito.
A função simbólica é tão importante em um produto, porque interage de forma a trazer as memórias e valores familiares no indivíduo. O mesmo acontece com a função estética que interage de forma a proporcionar um prazer no poder de escolha no indivíduo.
Compreendemos que a função prática é o que qualifica como um elemento básico podendo causar uma interacção propícia no cumprimento do propósito da existência do produto.
O conceito da Interacção, vai muito além da influência recíproca entre dois sujeitos, a interacção pode ser exercida entre um sujeito e um objecto, desde que se estabeleça uma relação, os produtos em design têm de exercer uma relação com o seu público-alvo.
A partir deste conceito, compreenderemos de que forma o design actual pode desencadear um problema.
Desde a era primitiva até a época da primeira Revolução Industrial, os homens criavam artefactos que tinham como objectivo melhora a condição humana, não só artefactos, como também as tecnologias. A função prática era necessária, pois esta função contribuiu de forma significante para resolução dos problemas época.
Nos dias de hoje, compreendemos que os produtos industriais, as suas criações têm como características dar importância as funções estéticas e simbólicas, pois já não se cria, sim modifica-se os produtos de design, deste modo surgem questões como “será que a realidade em que vivemos é um alerta para a falta da inovação na criação”?
Segundo Montenegro (2010). “ A compra de produtos industriais normalmente se dá pelos aspectos estéticos, já que as funções práticas não se diferenciam dos concorrentes”.
Sabemos que a interacção dos produtos com o usuário pode ser prejudicial, quando criamos as coisas sem necessidade de existir. Não é sempre que o designer cria com necessidade de dar vida útil a um produto para sanar um problema, mas sim modifica com o intuito de criar ao indivíduo uma necessidade ou cultura de consumo apenas, o que pode ser prejudicial ao nosso ecossistema e como consequência afectar a nossa saúde.
Os objectos de design eram criados de tal forma que a sua interacção com o homem não interferisse de forma negativa na vida do Homem, como podemos observar no exemplo que se seguem:
Antigamente os carros, não só tinham um aspecto estético e simbólico desejável, mas a sua função prática era integrada na vida do usuário, cada aspecto causava uma interacção que não eliminavam as actividades humanas, provocando até um certo ponto o sedentarismo. Com as manivelas das janelas dos carros, o simples acto de puxá-las para abrir a janelas, encontramos uma interacção positiva entre o objecto e o usuário. Esta acção sub-ponto de vista fisiológico e ergonómico, estimulam o dinamismo e a acção corporal, que transformam-se em consciência da experiência no controle voluntário do fluxo encadeado dos movimentos.
Os aspectos dinâmicos, são factores encontrados na função prática integrado no objecto de design, que cumprem com a sua função e tem um papel vital na saúde do homem. O designer como indivíduo moral tem a responsabilidade de criar produtos que interagem de forma positiva e significativa na vida do usuário, pensando que forma este produto não venha interferir nas tarefas humanas, contribuindo na perda das suas actividades motoras.
Nos dias de hoje, os carros têm um valor estético, e as tecnologias reduzem de forma significativa as actividades motoras que existem entre o produto e o usuário. O mesmo acontece nas actividades cognitivas, os objectos eles se diferenciam nos aspectos simbólicos e estéticos apenas isso, o que de certa forma reduz os exercícios mentais, os produtos em design quando aplicado a função prática, o facto de perceber como este objecto funciona ou descobrir a sua utilidade serve de um estímulo cognitivo. O intuito não é descriminar as tecnologias e a sofisticação da mesma, mas é pensar que forma criativa e interactiva pode ser interessante, e não auto-destrutivas.
Vivemos em uma realidade onde as máquinas têm feito o trabalho do Homem com intuito de melhorar a condição humana, será mesmo que criar produtos que eliminem por completo actividades motoras pode ser um benefício? Que problemas estas máquinas resolvem de facto? Ou será que o malefício reside no facto que elas alimentam de forma compulsiva a necessidade de consumir produtos desenfreadamente sem pensar nos impactos ambientais e medicinais que este problema pode trazer?
Sob ponto de vista ético ambiental é bom que um produto de design seja capaz de gerar novos ciclos de vida, aqui surgem questões que vão de encontro com a ética ambiental; “ até quando devemos criar sem pensar na necessidade?”, Sabemos que os produtos vão ocupando mais espaço no nosso ambiente e na vida do homem, produtos que muitas das vezes são desnecessário uma vez que não cumprem com a resolução de um problema, são de algum modo objectos repetitivos que não agregam de forma significativa em nada, criam problemas que podem trazer grandes impactos ambientais. O designer de certa forma se torna responsável por dar vida estes produtos, e é necessário que se atente aos problemas que os seus produtos podem criar ao nosso habitat.
Este artigo não tem como objectivo, descartar ou descriminar as funções estéticas e simbólica, e sim propor uma nova abordagem com o intuito de se pensar em uma reforma no design como um resgate das interacções positivas na inovação por meio da função prática.
Referência
MONTENEGRO, Paloma Thais Bezerra. A arte aos seus pés: o design dos calcados únicos. 2010:73.